发布时间:09-22 / 2018 浏览:
当前位置:首页主页 > VR下载 > VR软件 > 高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第六章)

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第六章)

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第六章)

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第七章)

腾讯科技讯 高盛本月发布了《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的行业报告。为此,腾讯科技将该报告做了汉化处理,供行业内人士参考。(关注微信公众号“VR次元”或搜索“qqtechvr”,回复“全文”,即可获得PDF版本报告全文)。

以下为报告第六章《应用案例和软件市场 》:

我们认为,VR和AR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场。我们认为,该技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。

对于每个领域,我们都评估了:

1)潜在市场的用户量

2)当前的挑战

3)当前的营收规模(VR/AR普及后可能颠覆的)

4)营收推动力和2025年软件营收潜力

下图为9大应用领域的用户和软件营收规模预期。

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第七章)

标准预期模式下的用户和软件营收规模

我们认为,VR设备将和智能手机一样可被用于多个领域。例如,消费者可以通过VR设备玩视频游戏,观看视频节目和事件直播,以及购物等。

消费者和企业共同推动软件市场发展

在9大应用领域中,只有视频游戏、事件直播和视频娱乐3大领域将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,剩余40%由企业和公共部门推动。

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第七章)

2025年VR/AR 9大应用领域规模预期

视频游戏、事件直播和视频娱乐将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,其余部分由企业和公共部门推动。

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第七章)

2025年VR/AR软件规模预期

VR占软件规模预期的75%,随着AR技术的成熟,将逐渐走进企业市场。

如上所述,我们认为VR和AR两者有重叠用户。AR技术仍需要进一步成熟,尤其是在显示技术、实时处理和物理世界环境的校准方面。随着AR技术的成熟,AR产品将逐渐走进企业市场。

“鸡和蛋”窘境

VR在视频游戏和视频娱乐领域的普及面临着“鸡和蛋”的窘境。如果VR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook谷歌()、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。在保有量方面,谷歌已经发行了200万Cardboard(其中100万通过《纽约时报》免费提供),Oculus消费者版本已于今年1月6日接受预订。内容方面,Facebook和Youtube已允许通过VR设备360度观看视频,而Oculus今年计划推出100款VR游戏,其中20款由Oculus Story Studios开发。

视频游戏

2025年116亿美元(基于标准预期)

2.16亿用户

•游戏将是首个发展起来的消费者市场

•目前的游戏无法被移植到VR/AR平台

•新系列游戏成本高,随后会降低

通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,VR技术极大提高了游戏体验。我们认为,VR游戏将是该技术首个发展起来的消费者市场,因为硬件和软件的研发都在进一步发展,且游戏社区也对该技术非常热衷。

潜在用户规模

我们预计,游戏主机保有量将达到2.3亿部,而PC玩家数量将达到约1.5亿。我们对游戏主机保有量的预测主要基于Xbox、PlayStation和Wii。我们相信,核心玩家将会是首批VR游戏体验者。据IDC预计,约30%的PS4和Xbox One玩家有意购买VR设备。至于PC玩家,我们预计全球有7亿用户,其中1.5亿在发达国家。鉴于Oculus需要高端PC来支持,我们认为发达国家的PC玩家更有可能购买。

核心挑战

一个比较关键的挑战是,目前的游戏不能简单地移植到VR/AR平台上。基于我们与EA Sports和动视等大型发行商的对话,一个全新的游戏系列需要7500万美元到1亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至1000万美元。如果没有足够的VR硬件保有量,游戏发行商就会对投资VR游戏持谨慎态度。但游戏产业发展速度较快,IDC数据显示,2015年全球手游市场规模达到了350亿美元,首次超越游戏主机市场规模。此外,Oculus去年9月曾表示,旗下注册开发者数量已经达到了20万。

颠覆的市场

IDC预计,2015年游戏市场规模为1060亿美元。我们认为,VR/AR有潜力成为该市场上一支颠覆性力量,通过不断吸引新用户、提高用户粘度来扩大整体市场规模。

抓住营收机遇

在标准预期模式下,2020年VR视频游戏营收将达到69亿美元,2025年将达到116亿美元。为了描述VR在视频游戏软件市场的潜力,我们研究了VR游戏玩家数量、用户每年平均购买的游戏数量,以及每款游戏的成本。

游戏玩家:在标准预期模式下,2020年VR游戏玩家数量将达到7000万,占当前2.3亿台游戏主机保有量的30%。2025年,VR游戏玩家数量将达到2.16亿。

用户每年平均购买的游戏数量:基于分析,我们预计玩家平均每年可能买2.5款游戏,随后会降至1款,这与我们对Xbox和PS平台的预测类似。

游戏价格:我们认为VR游戏定价会和目前的2D游戏一致,初始VR游戏的均价为60美元左右。

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第七章)

VR视频游戏软件市场潜在规模

事件直播

41亿美元(2025年基于标准预期模式)

9500万用户

•包括体育、音乐和全球性事件

•获得VR广播权是一个挑战

•直播中社交互动可能受到HMD设备的限制

VR的核心应用之一就是事件直播(如体育、音乐和全球性事件),这将解决现场的座位数量限制问题,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放。广播用音频解决了这种问题,电视用2D观看体验解决了该问题,而VR有潜力通过新的方式解决这一问题。

用VR观看一场活动可以为用户提供一种身临其境的感觉,我们认为,这种机会最初可以应用到体育直播中。不要忘记,CNN已经通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。

潜在用户规模:我们通过电视直播和互联网订阅情况来评估VR直播各种事件的潜在用户规模:

• 7.15亿人观看了2006年世界杯决赛

• 1.60亿人观看了2015年“超级碗”赛事

• ESPN拥有9200万订阅用户

------分隔线----------------------------